中国网游的“1号彩票沉迷升级战”

2021-08-29 05:40

  2006年,网游防沉迷系统正式开始试运行,中国成为全球第一个尝试用技术系统维护网络游戏健康秩序的地区。

  2008年,一场震荡波不可避免地将再次让中国网络游戏成为焦点——新闻出版总署牵头的八大部委联合升级网游防沉迷系统,向网游防沉迷过程中的违规企业全面“开战”。

  围绕着防沉迷系统,国家职权部门、网游厂商、未成年玩家似乎已经卷入了一场网游防沉迷的升级之战。

  “只要不合格且三次均不改进,就绝对会被停止网络接入,无论这个网络游戏企业是不是上市公司,不管你这游戏有多少百万的玩家,我们不会考虑这些。”

  尽管知道新闻出版总署会在这次年会上透露一系列针对网游防沉迷的新举措,但是当音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在会议中正式宣布了这些举措的详细内容,国家相关部委的强硬态度还是让在场的各大网游公司老总们吃惊不小,网游防沉迷“升级”也成为当天的一大焦点。

  在谈话中,寇晓伟多次使用到“断网”这个字眼,就是中断网游企业的互联网接入权,实际上是从服务端直接让网络游戏暂时停止运营,这是目前为止对违反防沉迷规定的网游企业最严厉的处罚了。

  从2005年到去年,网游防沉迷系统由策划到正式运行这段时间,新闻出版总署并没有重点强调对违规网游企业的处罚措施,只是表示所有运营网络游戏的企业都必须无条件安装防沉迷系统,否则就会受到主管部门的行政处理。但这次新闻出版总署的态度异常强硬,并抛出了“断网,中止运营”的杀手锏。

  1月15日,记者从新闻出版总署内部了解到,从去年8月份开始,新闻出版总署和其他相关部委就组成联合检测小组,对网络游戏防沉迷工作进行了四批次的检测,共涉及到包括《魔兽世界》、《征途》、《热血传奇》等数百款网络游戏。

  在这次检测过程中,一个很现实的情况出现在检测小组的面前:防沉迷系统在个别网游企业运行过程中被故意修改,其中还不乏某些具有知名度的大型网游企业里面。

  在这样的背景下,新闻出版总署和各大部委决定升级网游防沉迷措施,加大对国内网游企业在健康发展上的引导力度。

  对于这场围绕“沉迷之战”的进行,作为当事人的网游企业同样在做艰难而坚定的探索。

  在记者随后的采访中,几乎所有网游公司老总都表示了对防沉迷政策新举措的坚定支持。当然,这不排除他们是出于对上级主管部门的尊重。毕竟,这些新举措的出现,也给网游企业在防沉迷方面带来一些新的问题,需要去探索,去解决。

  当完美时空董事长池宇峰得知记者是采访关于网游防沉迷的问题,第一句话是“我坚决支持出版总署的决定。” 池宇峰表示,完美时空一直认为监管得严是好事,对行业有利,对社会也有利。最关键的是能够督促网游企业把产品做得更好。

  金山公司的求伯君董事长表达了同样的观点:“我积极倡导此事。这种规则本身对游戏行业非常有好处,它不仅能规范引进游戏,还对国产游戏有非常强的导向作用。作为最早参与防沉迷系统的厂商,我们金山既是倡导者又是 支持者。我可以说,现在金山在这方面做得非常好。”

  在所有接受采访的老总中,巨人总裁刘伟的回答是最具有亲情味的:“为人父母的,都关心孩子,未成年人沉迷网游的问题应该引起全行业的共同关注。如果巨人游戏里发现有未成年人游戏,会劝他们退出或者踢下线。”

  从各大网游公司反馈来的信息看,自去年防沉迷系统正式运行,的确起到了一定作用。腾讯公司提供的数据表明,半年时间内,未成年人的游戏时间较防沉迷系统实施前明显减少。

  从长远来看,网络防沉迷系统利国利民,对于网络游戏行业的健康发展有着积极的作用。但是不可忽视的是,在短期内网游产品如何去与防沉迷系统衔接,去随之调整,更好地为玩家和社会服务,是每一家网游企业都必须认真思考的。

  中国游戏出版物工作委员会秘书长刘杰华就指出了网游企业需要克服的地方:网络游戏影响面非常广,绝对不是当作一个商品卖出去就完事,社会效益和经济效益都必须充分考虑。“在游戏中增加防沉迷功能,短期内可能会给网游企业造成一点损失。但这点必须去克服,才能可持续地发展。”

  15岁的李丁是北京市西城区一所中学的高一学生,当记者在网吧碰到他的时候,他刚刚从网络游戏中退出来。

  “我知道这个防沉迷系统,前段时间网吧里面还专门贴了防沉迷的宣传海报的。”李丁比划着说。

  尽管今年才15岁,但作为老玩家的李丁对网游防沉迷有自己的看法。“防沉迷出发点是好的,但我觉得重点还是要放在网游产品本身上面,如何给我们这样的未成年玩家提供更多健康有益的绿色网游。”说到这里,李丁随手打开一个网游门户网站,指着上面的各个网游专区说。

  “你看看,上面这些网络游戏大部分都是以血腥暴力、升级打怪为主,像我都不敢在家里玩这些,父母看到了肯定会阻止,我们自己也想在家里玩一些健康内容的网络游戏,问题是没有呀,这样的绿色网游少得可怜。”

  的确,由于网游企业本身是商业公司,在开发网游产品的时候更多考虑的是如何把玩家吸引在游戏里面,从而创造巨大的商业价值。那么,从心理学的角度来看,由于暴力血腥、打怪升级的方式能够刺激人的潜在意识,使得在现实生活中的压力心理意识转移到网络游戏的这些虚拟行为中去,1号彩票从而使玩家产生对游戏的意识依赖(也就是通常说的网游沉迷),也成为众多网游产品的主流设计理念——市面上几乎大部分网游都是通过这样的内容来吸引玩家。

  随之而来就产生了一个矛盾:一方面社会各方,包括政府、学校和家长都为防止未成年玩家过分沉迷网游作出了大量努力,典型的就是防沉迷系统;另一方面却没有适合的绿色网游来满足未成年玩家的娱乐休闲需求,导致未成年玩家最后又回到了血腥暴力的网络游戏中去,从而形成一个怪圈。

  由此可见,要真正让网游防沉迷系统起到作用,还需同提供更多健康内容的绿色网游结合起来,真正做到“疏”和“导”的双管齐下。

  记者:关于断网的规定算是目前对违反防沉迷政策的网游企业最严厉的处罚了,很多人担心这会不会过头了一点?

  寇晓伟:网络游戏防沉迷工作不是新闻出版总署一家的事情,这是中央八部委联合推动的重大工作。既然推出了这项政策,就必须实行,这事谈不得条件,我们大家不是喊口号,必须落到实处。当然我们在具体处罚上,会先警告,三次不听,就强行断网,中止网络游戏运营。

  寇晓伟:当然有,而且不止一家。截至目前,已有数家网络游戏厂商因防沉迷系统问题被暂停运营。这方面我们会和信息产业部密切配合,保证处罚措施能够迅速执行下去,否则政策都没有威慑力,怎么开展工作,怎么来管理这个行业,维持正常秩序。

  记者:很多网游老总都担心会不会出现一刀切的情况,比如在违规行为的判定上万一出现了过于轻率的情况?

  寇晓伟:这里我详细介绍下整个检测的过程。对于第一次被发现防沉迷系统不符合标准的企业,相关部委将对其下发正式的书面警告通知书,并勒令其限期改正,对于第二次被发现防沉迷系统不符合标准的企业,相关部委将再次对其下发正式的书面警告通知书,同时,将对该企业进行公开曝光,并暂停其引进游戏的审批和国产游戏研发的权利,所有新品均不允许上市,对于第三次被发现防沉迷系统不符合标准的企业,相关部委不再会对其通知或者警告,而是直接通知电信部门,停止该企业的接入服务。

  记者:这些新规定对网游行业的中小型企业会不会冲击更大,而大型企业比较容易过关?

  寇晓伟:不存在任何区别。只要是因网络游戏防沉迷系统不合格被三次警告仍不改进,就绝对会被停止网络接入,无论这个网络游戏企业是不是上市公司,不管你这游戏有多少百万的玩家,1号彩票我们不会考虑这些,更多的是考虑产业对社会的责任。什么时候改好了,什么时候再考虑恢复运营。

  虽然沉迷网络游戏的现象在世界各国普遍存在,但“防沉迷系统”却是中国首创的一项措施。一方面证明了政府部门依法保护未成年人身心健康所做的努力。另一方面也反映出网络游戏行业在发展过程中缺乏健康有序局面的现状。

  “防止沉迷”固然很好,但从现在的情况来看,更多的是国家有关部门以行政措施的方式要求各大网游企业执行,而网游企业又通过安装防沉迷系统来阻止未成年玩家沉迷网游。一切似乎都是单向的,作为最为重要的未成年人似乎成为被动接受者,甚至有未成年玩家认为防沉迷政策压制了他们的休闲生活,这也是许多针对防沉迷系统的破解行为产生的重要原因。

  那么,能不能把“防止沉迷”变成“拒绝沉迷”?让这项工作变成政府和企业、政府和玩家、企业和未成年玩家之间的一项双向的,互动的工作。这样当然很好,但是却需要作出大量的努力,不仅仅是政府,还包括未成年玩家和网游企业。

  从玩家的角度,如何做到自律,仅仅把网络游戏当作生活的一种休闲方式,而不是人生的全部。不会花去整夜整夜的时间泡在虚拟的世界里面,却虚度在现实世界里面的宝贵时光。

  从网游企业的角度,从网游产品设计之初,就应该考虑如何保证游戏产品的绿色健康,不会用过多的血腥暴力作为吸引玩家尤其是未成年玩家的噱头。